Suship Soporte de Magias y Trampas
Magias de campo, búsquedas y equipos rápidos que mantienen la flota en movimiento
Gunkan Suship gana mediante ventaja incremental: cada invocación activa otra búsqueda, cada magia convierte un topping en mano en un equip instantáneo, y cada trampa seteada amenaza seguimiento al turno siguiente. La alineación de magias y trampas del arquetipo es pequeña comparada con motores modernos extensos, pero Gunkan Sushipyard, Gunkan Suship Catch-of-the-Day y Gunkan Suship Daily Special pegan por encima de su rareza cuando se combinan con monstruos del main deck y barcos xyz del Extra Deck. Esta guía explica el timing de cada carta, la secuencia óptima y cómo encajan magias tech como Painful Decision en listas competitivas y budget.
Gunkan Sushipyard — la columna vertebral de magia de campo
Gunkan Sushipyard es una Magia de Campo que define cómo se adjuntan toppings. Mientras está activa, te permite tratar monstruos Gunkan en tu mano como Magias de Equipo que se adjuntan a barcos Gunkan que controlas, aplicando sus modificaciones de stats y efectos. Sin Sushipyard online, dependes de Shari Red o Daily Special para equipar — funcional, pero más lento y más fácil de interrumpir.
La prioridad turno uno suele ser activar Sushipyard antes de invocar tu primer Shari para que cada topping robado con Catch-of-the-Day pueda vestir un barco de inmediato. Como las Magias de Campo son conocimiento público, los oponentes saben que vienen equipos; juega en torno a remoción estilo Mystical Space Typhoon manteniendo copia de respaldo cuando corres dos o tres Sushipyard en tu paquete motor. Sushipyard también habilita líneas OTK yendo segundo donde debes equipar Uni y balancear antes de superponer — hacerlo a velocidad de magia antes de batalla es lo que separa lethal limpio de turnos estancados.
Gunkan Suship Catch-of-the-Day — motor de búsqueda continua
Gunkan Suship Catch-of-the-Day es una Trampa Continua que se activa cuando Invocas de Modo Normal o Especial un monstruo Gunkan: añade una carta Gunkan de tu mazo a tu mano. Este es el motor de búsqueda recursivo del mazo, y no es once-per-turn en el sentido de una vez por duelo — se activa en cada invocación calificada, por eso turnos doble Shari se sienten como mazos combo a pesar del pool simple del arquetipo.
La secuencia óptima setea Catch antes de la cadena de invocación que lo activa cuando puedes permitirte la línea set-and-wait en turno uno. Muchos combos yendo primero terminan con Catch seteado aunque la búsqueda inmediata no fuera necesaria, guardando ventaja para turno tres. Yendo segundo, Catch aún añade consistencia buscando toppings faltantes o un segundo Sushipyard. Al leer el hub de lista de cartas, trata Catch como obligatorio a tres copias en listas serias salvo que tu formato restrinja trampas.
Catch busca cualquier carta Gunkan, no solo monstruos — incluye Sushipyard y Daily Special. Esa flexibilidad arregla manos brick donde abriste solo monstruos y ninguna magia. Pilotos avanzados registran qué nombre buscan para no obstruir la mano antes de climbs xyz. Para timing de set, matemática multi-activación y cuándo recortar copias en listas híbridas, mira la guía dedicada de Catch-of-the-Day.
Gunkan Suship Daily Special — equip de juego rápido
Gunkan Suship Daily Special es una Magia de Juego Rápido que equipa un monstruo Gunkan de tu mano a un barco Gunkan que controlas. El timing de Juego Rápido importa en turnos del oponente y durante batalla, permitiéndote adjuntar Shirauo en respuesta a una activación de efecto o equipar Ikura antes del damage step para superar monstruos más grandes.
Daily Special también arregla manos donde Sushipyard fue destruido o nunca se robó. Como no requiere la Magia de Campo, correr una o dos copias suaviza manos a bajo coste de espacio en mazo. Combina Daily Special con líneas de combo core que mandan toppings al cementerio vía costes de equip, luego recuperan ventaja mediante triggers de Catch en invocaciones posteriores.
Painful Decision — la magia turbo de Shari
Painful Decision no es carta Gunkan, pero aparece en casi toda lista optimizada de Suship. Al mandar un Gunkan Suship Shari del mazo al cementerio, añades otro Shari a la mano — convirtiendo efectivamente un duplicado muerto en starter vivo mientras preparas setups de cementerio si corres sinergia mínima. Painful Decision define la relación del mazo con el cementerio: Shari en cementerio suele ser aceptable porque te importan más cuerpos vivos y búsquedas que recursión de cementerio.
Usa Painful Decision en turno uno cuando abriste Shari más Decision pero no segundo Nivel 4 para invocar, o cuando necesitas adelgazar el mazo a mitad de partida. La magia pesa mucho en UR en Master Duel; la guía budget sugiere craftear Sushipyard y Catch antes que Decision salvo que ya hayas abierto packs de Shari. Las listas competitivas del hub de mazos tratan Decision como lujo de consistencia, no requisito para éxito local.
Ratios de trampas y magias en listas modernas
Las ratios estándar de la página del paquete motor son tres Catch, dos a tres Sushipyard, una o dos Daily Special y cero a tres Painful Decision según gemas. Los hand traps ocupan slots restantes de magia/trampa — Ash Blossom, Infinite Impermanence y Effect Veiler ven más juego porque protegen la fase más lenta de turnos Suship: la Invocación Normal inicial.
El side deck a menudo añade más respuestas a remoción de trampa en lugar de cortar magias del arquetipo. Si recortas Sushipyard, compensa con copias extra de Daily Special para que las líneas de equip sigan fiables. Nunca cortes todas las copias de Catch salvo que pruebes una variante puro cañón de cristal — y esas variantes rara vez sobreviven climbs ranked sin el motor de búsqueda.
Interacción con Invocación Xyz
Magias y trampas preparan xyz asegurando que los toppings estén equipados antes del overlay. Sushipyard más Catch puede buscar y equipar Shirauo el mismo turno que invocas doble Shari, terminando en Shirauo-class Light Carrier con material restante para efectos de desacoplar. Daily Special a velocidad rápida puede equipar Uni inmediatamente antes del overlay Rank 5 en Uni-class Dreadnought, preservando remoción para la fase de batalla. Estudia estas secuencias en el hub de combos hasta que el timing de activación sea memoria muscular.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a lo que más preguntan los duelistas.
¿Cuántas copias de Gunkan Sushipyard debo correr?
La mayoría de listas corren dos a tres copias por redundancia contra remoción de Magia de Campo. Una copia basta para juego casual, pero grinders de ranked prefieren tres para verla antes de la primera invocación siempre que sea posible.
¿Catch-of-the-Day puede buscarse a sí mismo?
Sí, Catch puede buscar otra copia de Catch-of-the-Day porque es carta Gunkan. Hacerlo es raro en turno uno pero útil cuando necesitas múltiples triggers de búsqueda en turnos posteriores.
¿Cuándo debo activar Daily Special en lugar de Sushipyard?
Activa Daily Special cuando Sushipyard no está en campo, cuando necesitas timing rápido durante batalla o en turno del oponente, o cuando ya usaste tu activación normal de Magia de Campo y robaste un topping a mitad de turno.
¿Painful Decision es obligatorio para Suship?
No. El mazo funciona sin él, especialmente en rangos bajos. Painful Decision mejora consistencia para quien lo tiene; prioriza staples del arquetipo primero como indica el [mazo budget](/es/builds/budget/).
¿Destruir Sushipyard elimina toppings equipados?
Destruir la Magia de Campo no destruye por sí sola equipos existentes, pero pierdes la habilidad de adjuntar nuevos toppings desde mano hasta que actives otro Sushipyard o uses Shari Red o Daily Special.